18.1.08

Mudança

Este blog agora, praticamente, estará ativo mesmo neste url: http://cyberarts.wordpress.com/

Talvez algumas coisas mais pessoais ainda serão postadas aqui, mas os artigos legais sobre cultura digital e essas coisas realmente interessantes estão reservadas para lá. Principalmente porque ele será colaborativo, então rola uma rotatividade mais atraente de informações e tudo mais.

Façam o favor de entrar e dedicar seu carinhoso suporte :}

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5.1.08

When you wish upon a star

Estudo de caso: Kingdom Hearts I e II



Primeiramente, um exercício de criatividade.

Imagine um personagem alto, esbelto e com cabelos lisos (de uma cor pouco natural); vestindo uma armadura steampunk cheia de curvas e pontas; ferido depois de uma batalha épica contra uma feiticeira de uma realidade paralela, ressentida, amargurada e presa a um amor impossível, responsável por algo absurdo como a manutenção do tempo, que se não tivesse sido vencida implodiria o universo.

Ele está nos braços de uma menina um pouco mais baixa que ele, esbelta e com cabelos lisos (de uma cor pouco natural); vestindo uma armadura steampunk cheia de curvas (um bocado mais sensual); também está ferida depois da mesma batalha épica, porém a armadura dela está consideravelmente mais inteira que a dele, fator este que determina o quão fudidos realmente se encontram.

Após a morte da feiticeira o céu voltou a exibir aquele estrelado impossível. Várias estrelas cadentes cortam o céu, como se compartilhando a felicidade pela vitória e complacentes com o peso da dor que agora recai sobre os dois, sozinhos no meio daquelas ruínas, juntando forças para aceitar que nunca mais irão voltar para casa.

Daí ela canta para o homem, em seus possíveis últimos momentos juntos, antes que toda aquela realidade suma, um lamento solene e cantado bem devagarzinho:

Fate is kind
She brings to those who love
The sweet fulfillment of
Their secret longing

Like a bolt out of the blue
Fate steps in and sees you through
When you wish upon a star
Your dreams come true

(*When you wish upon a star – Pinocchio)

E uma última estrela cruza o céu, vindo na direção deles. Toda aquela realidade se apaga. Mas vocês sabem que eles não vão morrer né? Deus ex machina.


Calma, calma, calma... já já chegamos no artigo propriamente dito.
Antes disso façamos o inverso, que tal?


Imaginem uma princesa em sua castelo de cristal. Ela tem uma série de tias que a paparicam e a enchem de presentes, que organizam as festas mais famosas de todo o reino, convidando todos os animais das florestas próximas. O único problema é que ela é proibida de sair daquele lugar maravilhoso.

Aconteceu que uma vez ela resolveu dar um passeio secreto, sozinha, e encontrou um jovem perdido, que não sabia como fora parar ali. Ele procurava por seus óculos. Ela se prontifica a ajudá-lo, principalmente porque era o primeiro humano de sua idade que ela via em muito tempo, desde que sua família sumira. Ela acabou encontrando os tais óculos entre seus pertences pessoais, e é somente aí que ele se apaixonou, quando finalmente pode ver o quão ela era linda.

As tias o descobrem tarde da noite apenas, quando ambos já trocavam juras de amor eterno. Sem qualquer pena o expulsam de volta ao seu mundo, onde ele acorda, muito triste sobre não saber se tudo aquilo que acontecera fora real ou não.

Desde então ele sempre resmunga em sua cama antes de dormir:

Oh, Maria...
Oh, Maria...
Though I call you from afar,
Will this message reach your heart?
Oh, how I long to be with you...

E agora ela canta, do alto de sua torre, as vésperas do seu casamento com o Conde Turquesa, um impetuoso meio homem meio gavião, tentando ver se sua voz guia o homem de volta aquele reino ou toca o coração de alguma criatura para ajudá-la contra a vontade de suas tias.

Oh my hero, my beloved,
Shall we still be made to part?
Your promises of perennial love
Yet sing here in my heart...

I'm the darkness, you're the starlight
Shining brightly from afar
Through hours of despair, I offer this prayer
To you, my evening star...

Must my final vows exchanged
Be with him and not with you?
Were you only here to quiet my fear!
Oh, speak--guide me anew

(Opera Scene – Final Fantasy VI)

No final vocês sabem o que acontece. Deus ex machina.

A proximidade entre os universos da Disney e da Square é enorme, por incrível que pareça, quando se começa a analisar as premissas de ambos. Não só nessas, mas poderíamos criar inúmeras situações em que músicas dos filmes e jogos se encaixariam! Não só as letras, mas poderíamos bater personalidades, situações, desfechos, e, até mesmo, partes sinistras nas entrelinhas.

Ambos são extremamente românticos e abusam da fantasia para retratar dilemas ingênuos, em situações igualmente impossíveis e emocionantes. Ambos se aproveitam da música erudita para criar trilhas sonoras elegantes e marcantes, ambos trabalham intensamente os personagens e a criação de uma marca forte, além de uma estética bem peculiar e reconhecível logo de cara.

Daí quando é anunciado um jogo envolvendo a Disney (no caso a Buena Vista, terceirizada dela) e a Square-Enix, o povo otimista começa a esperar uma das melhores produções desde sempre!

E esta expectativa acabou sendo, em partes, correspondida. Mas também acabou por decepcionar muito aqueles otimistas bobões que sempre esperam por algo realmente novo. Digamos que para esse review estou sendo exageradamente duro, cobrando demais por causa de lançamentos que em quase nada se relacionam a este. Mas sim, é isto mesmo. Fazer o quê? Culpe-os e não a mim por terem criados marcas tão fortes.

Não se preocupem, vou apontar os pontos positivos e negativos para tal, e vou assumir desde já: me diverti bastante jogando ambos os volumes.

Mas vamos ao começo, finalmente.


A História


Em Kingdom Hearts I você é apresentado ao protagonista, Sora. Ele vive em uma ilha isolada com seus amigos Kairi e Riku e mais outros 3 personagens completamente irrelevantes, Selphie (FF8), Tidus e Wakka (FF10). No II você descobre que a ilha faz parte de uma cidade costeira, o que deixa sua aceitação muito mais degustável (onde já se viu quase pré-adolescentes vivendo sozinhas em uma pedaço ínfimo de terra!).
*errata: ×SamucA× : ~ "No II você descobre que a ilha faz parte de uma cidade costeira" - no I dá pra saber disso claramente: aparece uma cena com o Sora na casa dele, e a mãe dele chamando, e se voce estiver na ilha e olhar ao longe, dá pra ver a terra

Acontece que Kairi veio de outro mundo. Ela não se lembra de onde exatamente, pois era muito pequena quando chegou. Mas isso acaba deixando todos eles com vontade de partir e explorar estes possíveis outros mundos. Durante uma noite então este desejo se efetiva, mas de maneira pouco natural. Uma série de criaturas (quase fofas) atacam a ilha e uma grande criatura-sombra abre um portal que consome o mundo deles inteiro, sem dar chance para escolhas. No meio desta situação uma 'espada' peculiar aparece nas mãos de Sora, a Keyblade.

Ele cai, sozinho, em Traverse Town, onde vários outros personagens estão refugiados (Squall de FF8, Cid, Yuffie e Aeries de FF7), pois também tiveram seu mundo tomado por estas mesmas criaturas, os tais Heartless (*Sem coração - tradução literal apenas).

Em paralelo com toda esta situação o rei de um castelo bastante conhecido deixa seu trono e parte em uma missão secreta. O capitão da guarda e o mago do castelo são chamados pela rainha e descobrem que ele deixou uma missão antes de partir: encontrar e proteger o portador da Keyblade. Donald e Pateta deixam o castelo e partem em busca do rei Mickey e do tal portador.

Eles encontram Sora na tal Traverse Town e lá eles se tornam amigos com uma facilidade tão grande que até parece coisa de filme da Disney! Em busca dos dois amigos do garoto e do rei, os 3 partem em direção a outros mundos, usando sua nave feitas de blocos de lego feiosa.

A partir de então a história se resume a viajar, através de um mini-game estúpido, sem graça e sem qualquer finalidade, pelos mundos da Disney (entre eles Alice no país das Marvilhas, Hércules, Pequena Sereia, Aladin, Fantástico mundo de Jack etc) e selá-los, impedindo assim que aquela sombra também os consuma.

Nesse caminho você irá encontrar ajuda inesperada de vários personagens de ambos os cenários. Desde Merlin ajudando com as magias, a Fada Madrinha com as summons, Gepeto e Cid com a nave, Hércules com o torneio, e poraí vai. Você ainda pode acabar enfrentando personalidades de Final Fantasy no tal torneio, como Leon (codenome usado por Squall), Cloud e até mesmo o vilão mais pela-sacado dos últimos tempos, Sephirot.

Quanto mais você avança e vence os vários vilões hiper fodas da Disney (liderados pela Maleficient, que é um exemplo histórico de vilã maneira), você descobre os relatos de um tal de Ansem, the Wise. Um cientista que, em conjunto com o rei Mickey, desvendou alguns dos mistérios dos Heartless e a ligação entre os mundos. Ser um portador da Keyblade começa a se mostrar um cargo realmente importante.

No final das contas vocês buscam proteger o coração dos mundos, o Kingdom Hearts. A relação de amizade entre os três vai ficando cada vez mais forte e as frases clichês ganham cada vez mais espaço. Mas não vou além neste relato para não fazer spoiler.


Na versão II do jogo, você ainda é Sora. Mas algo aconteceu e você ficou preso, dormindo por vários anos. Agora um adolescente, mas com a mesma personalidade tosca, você terá que combater, além dos Heartless, os Nobodies (*Ninguéms), controlados por uma tal Organização XIII, que, aparentemente, tem a ver com seu alter-ego estiloso, Roxas, com quem começa jogando.

A trama se desenvolve um pouco, mais personagens aparecem (como Seipher, Fujin e Raijin de FF8, Vivi de FF9, Yuna, Paine e Rikku de FFX-2 e vários outros), alguns outros mundos novos também (como Piratas do Caribe, Mulan, Tron e Rei Leão), mas não há uma variação muito grande no miolo do roteiro. Você continua tendo que ir de mundo em mundo selando-os.

A grande mudança vem na relação com a Organização, que dá uma forçada de barra para levar a história para um rumo mais sério. No final das contas você acaba vivendo algumas situações até bem interessantes e alguns esboços de dilemas maduros começam a aparecer. Nada muito sério, principalmente por causa de Donald e Pateta, que tem o poder de estragar a seriedade de qualquer coisa.

Super Trunfo

A grande sacada da Square ao construir o mundo de Kingdom Hearts foi deixar furos no roteiro. Uma série inacabável de saídas, verdades que não são exploradas a fundo e que não são totalmente relevantes na jornada heróica de Sora. A grande maioria destas são exploradas nos relatos de Ansem, que você vai pegando conforme a história se desenrola e que, no final das contas, não precisa nem se importar com, pois só estão lá para serem lidos pelos curiosos.

Assim sendo, desde o primeiro, uma grande comunidade de fãs da série vem debatendo e especulando sobre essa história mal contada, criando teorias e polêmicas sobre o conhecimento real do rei Mickey (definitivamente o personagem mais misterioso da série), sobre a origem real dos Heartless, sobre a origem de Xehanort (um personagem que só aparece pro final do II), enfim, entre outros.

E isto está, genialmente, mercadologicamente falando, sendo explorado pela Square, que se preparar para fazer 3 lançamentos simultâneos, para DS, PSP e celular, contando parte destas histórias mal contadas.



O Jogo


Kingdom Hearts é um adventure com pitadas de rpg. Você só controla realmente Sora, melhorando seus combos e adquirindo novas magias. Ainda existem mais dois slots na party, os quais você controla somente dando limites de comportante. E, mesmo gostando muito do Donald e do Pateta, os dois são seus únicos suportes fixos, o que se torna um saco!

Na maioria dos mundos em que se entra pode-se trocar um dos dois pelo protagonista da história em questão, o que é sempre aconselhável, para mudar um pouco a cara da coisa. Uma boa solução dada foi o ganho de experiência igual para os personagens na party e o reserva. Assim tendo liberdade para jogar com todos os personagens, mesmo os menos importantes, sem peso na consciência.

Na versão I do jogo existem poucos mini-games, a maioria reservados a 100 Acre Woods (o mundo do Puuf) e a porra do jogo inútil da navezinha, mas no II estes são muito mais frequentes e tornam o jogo mais interessante e divertido, quebrando um pouco a monotonia de combo, combo, combo, pega coisas que caem dos inimigos, combo, combo, magia.

O mundo da Pequena Sereia, no II, é um exemplo de solução interessante: Não há nenhum combate jogável em lugar algum. Ao invés destes você tem que ajudar Sebastião e Ariel a preparar o coral do reino. E cada uma das cenas, mesmo as de combate contra Úrsula, são cantadas e jogadas como um desses jogos de música ‘aperte o botão na hora certa’.



Jogabilidade

Nesse quesito vale falar, principalmente, sobre a diferença entre o primeiro e o segundo volume. Como joguei os dois seguidos pude perceber claramente como uma equipe de qualidade percebe os defeitos e cresce, preocupada em corrigir os mínimos detalhes.


A melhora na velocidade e na fluência dos combates é a mais notável das melhoras, com mais combos aéreos e número de golpes, equilibrados com o tanto de dano que tiram e a vida dos inimigos. A grande sacada vem com as ações gatilho (*trigger actions), que são específicas para cada inimigo. Quando estas são acionadas no tempo correto (com o botão triângulo), algumas ações inimigas podem ser repelidas, desviadas, voltadas contra eles, usadas contra outros inimigos etc. Alguns chefes ainda pedem seqüências de várias destas, para acionar cenas épicas, onde Sora faz todo tipo de mirabolagem automaticamente. Vários jogos modernos de grande sucesso e jogabilidade semelhante, como God of War e Heavenly Swords, se utilizam deste mesmo recurso: Tira-se parte da interatividade para deslumbrar o espectador com cenas legais.


Outra inovacão em Kingdom Hearts II são os limits. E estes são realmente uma diversão a parte! Como as ações acionadas por triggers, estes limits são meio automáticos, uma espécie de golpe especial que tira mais dano do que qualquer outra. Até aí ok, isso os jogadores de FF já conhecem. Mas os limits em KH também podem ser feitos em conjuntos! Cada personagem tem seu próprio ataque especial com Sora, e as cenas deles são em quase totalidade muito maneiras de se ver! Impagável o especial do Aladin!!

Em ambos os Kingdom Hearts, vários outros personagens da Disney podem ser invocados para ajudar na batalha. Cada um tem sua peculiaridade: ataque de perto ou a distância, curar ou recuperar o MP constantemente. No segundo jogo apenas, eles funcionam como personagens especiais, com níveis próprios e habilidades que são destravadas conforme são utilizados. Este é outro dos grandes trunfos do jogo, pois fica-se sempre na espectativa para saber quem será o próximo a aparecer!


Vale a pena falar, por fim, da interface em ambos os jogos. As barras de MP e HP são apresentadas numericamente nos menus, mas visualmente durante o jogo em si, o que torna sua compreensão bem mais intuitiva. Os acessos para as magias, summons, especiais e items estão bem localizados e sua utilização também é bastante bem disposta, contando inclusive com atalhos personalizáveis. O menu de batalha tem a aparência modificada de acordo com o mundo onde se está e o menu principal é realmente bastante funcional, direto e bem bonito, algo que aparentemente não faz muita diferença, mas se mal construído pode-se frustrar imensamente o usuário.

Sobre os defeitos vale ressaltar então alguns problemas com o movimento da câmera, nada muito grotesco, mas suficiente para quebrar a fluência de várias situações e para provar que até mesmo a Square esta fadada a erros bobos. Estes foram corrigidos no II, com a câmera sendo controlada livremente com a alavanca direita, como outros jogos de aventura. Isto comprova a idéia de que repetir o modelo usado pela maioria dos outros jogos é sempre uma boa pedida, pois diminui o nível de frustração e o tempo perdido com aprendizado.

Havia também alguns problemas com a dificuldade em fazer com que certos items fossem dropados. Estes foram corrigidos com pequenas mudanças de probabilidade: caem mais items, mas são necessários em maior números, o que também frusta bem menos. Outra boa sacada é que, a cada grupo destes pegos, ganha-se recompensas, não sendo necessariamente um conjunto de items que você só tem perspectiva de usar nas beiras do último chefe.


Level Design

No primeiro jogo existem inúmeros items escondidos pelo cenário e várias missões que necessitam de exploração para serem iniciadas, ambos nos lugares mais improváveis possíveis, o que faz com que você fique pulando e estreitando cada canto em busca de baús, e voltando desnecessariamente várias vezes a cada cidade, pra descobrir somente lá que o fez a toa.


Novamente, no segundo, isso foi melhorando. Alguns baús estão sim um pouco escondidos, nada muito estravagante, onde nenhum está em lugares inassecíveis, para se pegar com super pulos, ou com limites bobos para usuários hardcores se vangloriarem de ter descoberto. Também, sempre que há algo novo e importante para se fazer em alguma cidade, o jogo dá um aviso que uma nova situação foi habilitada no lugar, porém não o obrigando a ir até lá. Uma boa solução, bastante válida e pouco chateante.

O jogo tem uma ótima rejogabilidade, com inúmeras missões fora da história para serem exploradas (como resgatar os 101 dálmatas perdidos), inimigos e torneios extras para serem vencidos, peças da porcaria da nave inútil para serem encontradas, recordes para serem vencidos, entre outros.

Os números do jogo são bem baixos, mas foram bem explorados, provando que rpgs não precisam de contagens extravagantes para serem bem nivelados. O máximo que uma arma pode acrescentar é + 7 em média, uma armadura ou item idem. Os atributos são só ataque, defesa e magia, sendo a sorte não aparente. Mas, ainda assim, o jogo rende mais de 30 horas, com nivelamento constante. Os detalhes desta parte me permanecem um mistério sombrio, que prefiro não me aprofundar por puro ressentimento com a matemática, mas já era de se esperar uma boa solução, visto que neste quesito a Square parece não errar mais! (caso se interesse mais por este quesito basta procurar no gamefaqs.com, pois sempre tem algum maluco que explora as fórmulas desses jogos e cria listas assustadoras com elas)


Vale, por fim, ressaltar que o jogo vem em três dificuldades distintas. No II, a dificuldade maior rende um final extra somente possível se absolutamente TODAS as missões extras na versão média forem completadas, com resultados bons. (*eu, pessoalmente, preferi ver no youtube!)


Character Design

Uma das peculiaridades mais legais em Kingdom Hearts são as releituras dos personagens para se adaptarem aos mundos que visitam. Em Atlantis, o mundo da pequena sereia, Pateta se torna uma tartaruga, Donald um polvo e o protagonista um meio golfinho. Em Halloween Town todos se tornam quase-monstros humanóides no estilo de Tim Burton. Em Pride Lands, no II, o protagonista vira um leão adolescente, com a juba toda estilosa! Uma bela sacada, que deixou cada mundo ainda mais interessante de se visitar.




Mesmo com essa particularidade e a nostalgia que se tem vendo as adaptações de grandes filmes e jogos, os personagens específicos de Kingdom Hearts não merecem quase nenhum crédito. Sora é o exemplo de um personagem extremamente esteriotipado, desde sua aparencência até suas motivacões: luta incondicionalmente pela amizade sem pensar em porra nenhuma. Donald e Pateta tem o maior conjunto de frases clichês da história dos video-games. E Ansem tem tudo para ganhar o concurso de vilão mais piegas da Square. Não fosse, principalmente, os personagens da Disney e seus contextos, esse jogo possivelmente teria sido intragável.

Para a sequência, algumas melhoras foram feitas. As personalidades continuam meio porcas, mas o número de frases doídas diminuiu um pouco. Também resolveram ser necessário colocar uns personagens mais moderninhos, para um público mais adolescente, que supostamente cresceu junto com o protagonista. Os membros da organização são mistos de estrelas de visual rock japonês e aqueles típicos homens de meia idade malvadões (com um fundo de bondade escondido) de FF. Apesar de estes até serem legaizinhos, não tem nenhuma cara ou personalidade surpreendente no meio de todos eles.



Environment Design

Todos os mundos da Disney foram fielmente reproduzidos com maestria pela Square. São, em geral, fases curtas e somente os protagonistas aparecem nelas, mas isto não tira o brilho da produção. As cores, luzes e a própria fotografia dos filmes foram maravilhosamente bem reproduzidos e, mesmo sendo um jogo 3D, todos os personagens e cenários ficaram idênticos, uma façanha que até então a própria Disney havia pecado em.


O destaque vai, com certeza, para um mundo que acontece no passado, onde o castelo Disney estava para ser construído. Toda a fase é em preto e branco, onde os traços de todos os personagens se adaptam para aquele antigo, da época em que o Mickey era só um ratinho serelepe. Realmente extraordinária!


As cidades próprias do jogo são, como tudo nele, pouco marcantes no final das contas. Cidades pouco interessantes, com nada realmente chamativo e inovador. Isso muda um pouco na cidade sede da Organização XIII, que carrega um clima mais noturno, com prédios mais altos e peculiares, meio art decós (visionários eles né? prevendo tendências por vir, será que já sabiam de BioShock?!). Mas, ainda assim, isso é pouco explorado, passando-se muito pouco tempo por lá.


Conclusão

Kingdom Hearts é um jogo divertido, mas, na minha sincera opinião não adiciona absolutamente nada a nenhum dos dois cenários. Apenas passeia pelos mundos fantástico da Disney, usando a premissa mais madura da série da Square. Vale dizer, porém, que faz isso com maestria!

Agora, será que continuará sendo inócuo pra sempre, ou vai começar a se meter demais na história dos mundos?! Vendo os releases que vieram até então, da versão que está para ser portada no PSP, fica-se impossível especular o que realmente vêm poraí! Só nos resta esperar, rezando com todo nosso coração para as estrelas, que não se importam em quem somos, para que dessa vez eles façam a coisa totalmente direita!

Sobre o vídeo abaixo

18.10.07

Tactical Role-playing Game

Vou ficar devendo a segunda e a terceira parte do meu último post para mais adiante, visto que acabei ficando bastante satisfeito com esta análise que fiz dos SRPGs para um trabalho da faculdade. Para quem ainda não teve a oportunidade de jogar nenhum destes e tem aquele saco parar dedicar horas a games, garanto diversão!


Jogos de SRPG (*strategy role-playing game) podem ser considerados um nicho cult dentro do mercado mundial de jogos. Têm um público fiel e específico que acompanha os lançamentos; são produtos que mantém-se jogáveis e populares mesmo anos depois de seu sucesso; e, mesmo com todo o avanço técnico dos consoles, é um modelo que ainda tem muitas possibilidades não exploradas afinco.

Apesar de algumas séries populares como Final Fantasy e Suikoden já terem versões neste formato isométrico, ele não é um gênero que compete de igual para igual com os FPSs (*First Person Shooters) ou Simuladores Hiper-realistas. Isso se dá pois este requer muitas horas de dedicação para explorá-lo, e ainda certa habilidade e capacidade lógica para vencer os desafios que são apresentados. Assim sendo tem um publico menos amplo, porém mais específico, que é otimista ao gênero antes mesmo de experimentar o título em si.

As ações, em um SRPG baseado em turnos, só acontecem depois de confirmadas. Cada peça tem uma velocidade de atuação diferente, e, cada vez que esta é acionada, um menu de opções dá ao jogador uma gama de possibilidades de ações diferentes para serem escolhidas: mover-se pelo cenário (dividido em casas como um tabuleiro), atacar inimigos, usar items ou habilidades, interagir com outros personagens, etc. Usa-se uma destas e passa-se a vez para a unidade seguinte, a mais rápida, logo abaixo da que acabou de agir.

[1]
Stella Deus gameplay.


Este gênero tem uma peculiaridade a mais, nem sempre presente, mas marcante na maioria dos seus filhos pródigos. O sistema de profissões (classes distintas com vantagens e desvantagens únicas) possibilita a customização de sua equipe e de seus personagens para cada combate, otimizando-os para funcionar melhor como um todo, vencendo dificuldades apresentadas por formações inimigas, ou para melhor aproveitar diferenças de terreno apresentadas pela própria fase onde a batalha ocorrerá.

Demais as situações são iguais aos RPGs convencionais, onde cada personagem tem atributos, equipamentos e habilidades que ditam o quão forte ou resistente ele é. O SRPG segue também o mesmo padrão para evolução, onde, a cada nível (acrescido conforme adquire-se experiência nas batalha) a unidade fica mais forte e rica em habilidades.

O grande trunfo do gênero, porém, esta na aposta que faz no icônico e na estratégia para garantir a diversão. As unidades não tem animação muito expressiva nas batalhas (se comparados com jogos de ação modernos), com poucos frames somente aplicando uma vivacidade ao personagem; os ataques e habilidades são simplistas (comparados aos RPGs atuais); a movimentação pelo cenário é extremamente limitada; os ataques são em maioria automáticos e as possibilidades de atuação do jogador, após este comandado, são quase nulas.


[2]
Bahamut Lagoon Gameplay


Isto tudo é compensado (e estas vantagens somente possível por causa destas limitações) com a maior variedade de situações, habilidades, personagens e estratégias cabíveis ao combate em um jogo de RPG. A capacidade de customização é uma das maiores possíveis em todo o mercado, com vários jogos do gênero dando a possibilidade do usuário ter dezenas de unidades completamante diferentes, jogáveis. Alguns deles apresentam ainda um sistema de criação de cenários randômicos, proporcionando assim renovação infinita de fases distintas, para aumentar ainda mais a rejogabilidade. Ainda, recentemente, com a adição de batalhas multiplayers ao gênero, principalmente graças as facilidades do Nintendo DS, pode-se esperar que cresçam ainda mais os atrativos que uma engenharia tão customizável quanto esta pode oferecer.

Outra peculiaridade bastante notável deste modelo é o roteiro. Como o jogo em si está focado nos combates, a história que os conecta entra como uma responsabilidade da desenvolvedora. Enquanto os MMOs estão se distanciando cada vez mais disto, respondendo a uma vontade do usuário de se sentir responsável pela história, existem outros jogadores que se sentem a vontade sendo passivos, que aceitam e valorizam uma trama bem construída. Obviamente existem inúmeras possibilidades e soluções distintas que o jogador aciona, com escolhas específicas dadas a ele durante o desenvolver da trama, mas, mesmo com um roteiro cheio de saídas diferentes, o protagonistas e os envolvidos terão personalidades pouquíssimo mutáveis.

Essa especificidade, focada para um público um pouco mais sério, possibilita, além de uma história mais adulta e refinada, uma arte mais sóbria e original. Em um resumo geral pode-se dizer que diminui-se a interação, para proporcionar mais deslumbre.

Alguns nomes do gênero:
. Fire Emblem (SNES)
. Bahamut Lagoon (SNES)
. Ogre Battle (SNES)
. Front Mission (SNES~DS)
. Vandal Hearts (PS)
. Final Fantasy Tactics (PS)
. Final Fantasy Tactics Advande (GBA)
. Disgaea (PS2)
. Stella Deus (PS2)
. Luminous Arc (DS)